SEO sprint - максимальная раскрутка сайтов!

Внимание
========>>>>>>>>>
Статистика

В корневом каталоге находим файл engine.ini, открываем его и ищем строчку debugwindow = 0, правим её на debugwindow = 1

Заходим в игру и нажимаем F5 (в оконном режиме)

Появится окно для введения читов, в этом окне задаём определенную функцию воспринимаемую игрой, выставляем желаемые значения и получаем какой-либо предмет, опыт, ключ и т.п.

 

Пример:

 

В левой части DebugWindow вводим:

GiveItem2Character(pchar, "blade1") - получаем в инвентарь дюсак!

 

Для того, чтобы добавить энное кол-во какого-либо предмета аналогично в левой части DebugWindow вводим:

TakeNItems(pchar, "blade1", 5) - получаем 5 дюсаков!

Как сделать энное количество какого-либо предмета:

Ниже будет много читов на различные предметы с функцией вида GiveItem2Character(pchar, "ххх"), в данном виде вы получите одну единицу желаемого предмета, если же вы хотите получить определённое кол-во какого-либо предмета то пишем функцию формата TakeNItems(pchar,"xxx",n), где заместо n ставим любое число - желаемое кол-во данного предмета, например чёрных жемчужин, ну а заместо ххх, также как и в первом случае - наименование предмета

 

 


Прибавление умений (личных и корабельных):

Для добавления опыта: AddPartyExp(pchar,кол-во опыта)

 

Вводим один из нижеприведённых кодов в левой части, при этом в правой у нас появляется текущие значение - изменяем на желаемое

pchar.skill.Leadership - Авторитет

pchar.skill.FencingLight - Умение обращаться с легким оружием

pchar.skill.Fencing - Способность управляться с саблями

pchar.skill.FencingHeavy - Владение тяжелыми палашами, топорами и мечами

pchar.skill.Pistol – Пистолеты

pchar.skill.Fortune - Фортуна (Везение)

pchar.skill.Sneak - Скрытность

pchar.skill.Sailing - Навигация

pchar.skill.Accuracy - Меткость

pchar.skill.Cannons - Орудия

pchar.skill.Grappling - Абордаж

pchar.skill.Defence - Защита

pchar.skill.Repair - Починка

pchar.skill.Commerce - Торговля

Или есть второй способ, в левой части пишем:

PChar.Skill.Freeskill - добавляет желаемое кол-во скиллпоинтов для ручного распределния

Characters[N].Skill.Freeskill - тоже самое, только для офицеров (где N - индекс офицера, смотрим спойлер "Всё, что касается офицеров")

В правой части пишем желаемое количесво скиллов для распределения, т.е. если напишем, например 100, то сможем повысить в ручную (стрелками рядом с умениями) любое умения на количество очков в пределах ста (т.е. можем, например повысить навигацию на 40, лёгкое оружие на 30, авторитет на 20 и удачу на 10 и т.д.), потом можно будет ещё добавить скиллов или убрать если остались лишние.

 

 

Добавление способностей/перков (личных и корабельных):

 

В левой части пишем:

PChar.Perks.FreePoints_Self - добавляет очки личных перков для распределния

PChar.Perks.FreePoints_Ship -добавляет очки корабельных перков на распредление

В правой части выставляем кол-во очков которые хотим распределить, т.е. написав для личных способностей, например 10 мы сможем получить 10 очков которыми можем взять 10 любых личных перков/способностей.

 

 

Энергия, репутация, калибр орудий, ранг, здоровье, деньги, бессмертие:

 

Вводим в левой части один из читов, в правой видим текущее значение (для репутации проценты) - изменяем на желаемое

pchar.rank - выставляем ранг, затем прописываем pchar.chr_ai.HP - устанавливает жизнь в соответствии с рангом

pchar.Reputation - Репутация

Бессмертие:

Вводим в левой части

LAi_SetImmortal(pchar, true) - бессмертие как главного героя, так и его корабля

pchar.chr_ai.immortal, в правой части вводим 1 - бессмертие только главного героя

Если хотим убрать бессмертие то вводим соответственно:

LAi_SetImmortal(pchar, false) - для первого чита

pchar.chr_ai.immortal, в правой части вводим 0 - для второго чита

Увеличить энергию:

В левой части написать pchar.chr_ai.energy в правой указать кол-во энергии. Будьте осторожнее и заоблачное значение не ставьте.

 

Деньги:

В левой части пишем pchar.Money, в правой выставляем кол-во денег

 

Торговые лицензии (срок годности - бесконечно):

В левой части пишем:

GiveItem2Character(pchar,"EngTradeLicence") - англ. торговая лицензия

GiveItem2Character(pchar,"FraTradeLicence") - франц. торговая лицензия

GiveItem2Character(pchar,"SpaTradeLicence") - исп. торговая лицензия

GiveItem2Character(pchar,"HolTradeLicence") - гол. торговая лицензия

П.С. В колониях нам изо дня в день будут говорить, что лицензии осталось служить всего день

 

pchar.skill.freeskill - в правой вводим любое число большее нуля (например 10) теперь по F2 в окне характеристик персонажа можно перераспределять очки PIRATES на число введенное в правой колонке ну и добавить (или перераспределить) прокачку умений личных или корабельных по своему усмотрению также на число введенное в правой колонке. Примечание: добавлять очки к системе ПИРАТЕС вы НЕ сможете - сможете лишь перераспределить уже существующие очки, т.е. допустим уменьшить силу, но прибавить везение и т.д. В любой момент вы можете вернуть всё как было или перераспределить как-то ещё - в зависимости от ситуации.

В правой части пишем желаемое значение...

Корабли:

1. Сгенерировать корабль функцией GenerateShip(N, true) где N - номер шаблона корабля из списка:

0 Tartane - Тартана

1 WarTartane - Баркас

2 Lugger - Люггер

3 Sloop - Шлюп

4 Barque - Барк

5 Schooner - Шхуна

6 Caravel - Каравелла

7 Fleut - Флейт

8 Barkentine - Баркентина

9 Brigantine - Бригантина

10 Brig - Бриг

11 Galeon_l - Галеон

12 Corvette - Корвет

13 Galeon_h - Тяжёлый галеон

14 Pinnace - Пинас

15 Frigate - Фрегат

16 LineShip - Военный корабль

17 Battleship - Боевой корабль

18 Warship - Линейный корабль

19 Manowar - Ман-о-вар

20 SoleyRu - Королевский линейный он же Королевский Ман-о-вар

21 BRIGQEEN - Уникальный бриг

22 BRIGSW Бриг - 'Морской Волк'

23 XebekVML - Щебека

24 CORVETTE_QUEST - Корвет, равных которому найти невозможно

25 ArabellaShip Фрегат - 'Арабелла', бывший 'Синко Льягас'

26 Flyingdutchman - 'Летучий Голландец'

27 NoneBoat - Нет корабля

 

После чего в правой части получим уникальный номер созданного корабля (запомним этот номер).

2. Теперь введем pchar.ship.type, а в правой колонке введем число которое запомнили в п.1.

Все, корабль у ГГ изменился


P.I.R.A.T.E.S. и другие характеристики персонажа, холодного и огнестрельного оружия:

Для изменения PIRATES, в левой колонке вводим:

pchar.skill.freespecial - для изменения очков ПИРАТЕС у ГГ

characters[i].skill.freespecial - для офицеров и других людей/персонажей (заместо i вводим индекс нужного перса, как его найти описано выше)

В правой колонке получим значение 0, меняем его на любую другую желаемую цифру - получаем очки ПИРАТЕС, которые можно распределить на любые умения как в начале игры. Например введя 6 получим 6 дополнительных очков ПИРАТЕС. Если по каким-либо причинам хотим наоборот понизить значения, то также вводим например 1 в правой колонке, уменьшаем и затем вновь выставляем ноль.

 

Разное:

characters[i].chr_ai.charge - на сколько зарядов заряжен ствол

characters[i].chr_ai.charge_max - максимальное количество зарядов в стволе

characters[i].chr_ai.charge_dlt - скорость зарядки ствола

(сделай себе пулемет из дешевого пистолета)

characters[i].chr_ai.dmggunmin - минимальное повреждение от ствола

characters[i].chr_ai.dmggunmax - максимальное повреждение от ствола

characters[i].chr_ai.dmgbldmin - минимальное повреждение от клинка

characters[i].chr_ai.dmgbldmax - максимальное повреждение от клинка

characters[i].chr_ai.hp_dlt - скорость восстановления здоровья

characters[i].chr_ai.energymax - максимальный уровень энергии, НО из-за того, что этот параметр вычисляемый, введенное значение будет работать (полоска энергии станет соответствовать введенному значению) только до следующего его расчета (а рассчитывается максимальный уровень энергии при каждом нажатии F2)

Ну, а в правой колонке после ввода читов экспериментируем с увеличением цифровых значений, но не переусердствуйте

Внимание, все параметры установленные этими кодами сбрасываются при смене вооружения!

 

 

Изменяем характеристики корабля:

  В левой части:

realships[N].turnrate - маневренность

realships[N].maxcrew - максимальная команда с перегрузом

realships[N].mincrew - минимальная команда

realships[N].capacity - вместимость трюма

realships[N].weight - масса корабля без груза и команды (влияет на инерцию рассчитываемую движком игры) это чтоб не заносило на поворотах

realships[N].HP - корпус

realships[N].optcrew - оптимальная команда (без перегруза)

realships[N].cannon - максимальный тип орудий для установки на борту (тип орудий смотреть в спойлере "Энергия, репутация, калибр орудий, ранг, здоровье, деньги, бессмертие:")

realships[N].maxcaliber - это значение будет отображаться в характеристиках корабля как максимальный калибр орудий (но нужно ввести предыдущий чит, иначе поставить вы его всё равно не сможете)

RealShips[N].WindAgainstSpeed - бейдевинд

RealShips[N].Stolen - 1 = ваш корабль имеет статус "захвачен", 2 = ваш корабль имеет статус "куплен" (влияет на стоимость продажи)

RealShips[N].Ship.Upgrades.Sails - текстура парусов 1-3 (1 = parus_common (обычные паруса), 2 = parus_pat, 3 = parus_silk (шёлковые паруса))

PChar.Ship.Upgrades.Sails - тоже самое только для корабля ГГ

RealShips[N].Ship.Upgrades.Hull - текстура корпуса 1-3 (у одного корабля 3 вида текстур из папки с игрой)

PChar.Ship.Upgrades.Hull - тоже самое только для корабля ГГ

RealShips[N].SpeedDependWeight - влияние загруженности трюма на скорость корабля (0 = загруженность не влияет на скорость, т.е. скорость остаётся максимальной вне зависимости от загруженности трюма)

RealShips[N].TurnDependWeight - влияние загруженности трюма на манёвренность корабля. (0 = Загруженность не влияет на манёвренность)

В правой видим текущее значение и заменяем его на желаемое, нажимаем Ентер, наслаждаемся...

 

 

Degree2Radian(X) - где Х угол в градусах, получим угол в радианах

Теперь realships[N].cannons.borts.cannonf.firezone - угол поражения из носовых орудий (вводить в радианах полученных функцией описанной выше)

realships[N].cannons.borts.cannonb.firezone - угол поражения кормовых орудий

realships[N].cannons.borts.cannonl.firezone - угол поражения левого борта

realships[N].cannons.borts.cannonr.firezone - угол поражения правого борта

realships[N].cannons.borts.cannonf.firedir - угол отклонения зоны поражения (тоже в радианах отсчитываем от 0 т.е. носа 

Внимание
<<<<<<<<<<<========
Copyright Растеадор & Lubber © 2009-2018 Seven Seas Team