SEO sprint - максимальная раскрутка сайтов!

[ Новые сообщения · Корсары · Конституция гавани · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Растеадор  
Форум » Корсары » Корсары 3: ГПК » Читы\взлом в игре Корсары ГПК
Читы\взлом в игре Корсары ГПК
РастеадорДата: Вторник, 04.01.2011, 20:32 | Сообщение # 1
Король пиратов
Права: Администратор
Письма: 578
Подарки: 6
Рейтинг: 520
Место: В открытом море
Медали
За создание сайта Уважаемый пользователь За 100 Сообщений За 200 Сообщений За 300 Сообщений За 200 Сообщений Администратор Новый корсар Освоившийся
В корневом каталоге находим файл engine.ini, открываем его и ищем строчку debugwindow = 0, правим её на debugwindow = 1

Заходим в игру и нажимаем F5 (в оконном режиме)

Появится окно для введения читов, в этом окне задаём определенную
функцию воспринимаемую игрой, выставляем желаемые значения и получаем
какой-либо предмет, опыт, ключ и т.п.

Пример:

В левой части DebugWindow вводим:

GiveItem2Character(pchar, "blade1") - получаем в инвентарь дюсак!

Для того, чтобы добавить энное кол-во какого-либо предмета аналогично в левой части DebugWindow вводим:

TakeNItems(pchar, "blade1", 5) - получаем 5 дюсаков!

Как сделать энное количество какого-либо предмета:
Ниже будет много читов на различные предметы с функцией вида GiveItem2Character(pchar, "ххх"),
в данном виде вы получите одну единицу желаемого предмета, если же вы
хотите получить определённое кол-во какого-либо предмета то пишем
функцию формата TakeNItems(pchar,"xxx",n), где заместо n ставим любое число - желаемое кол-во данного предмета, например чёрных жемчужин, ну а заместо ххх, также как и в первом случае - наименование предмета

Получить все тотемы:

В левой части DebugWindow вводим:

GiveItem2Character(pchar, "ххх") где ххх это:
Totem_1 - Тотем Шочикецаль. (+20 везение)
Totem_2 - Тотем Миктлантекутли. (+20 скрытность)
Totem_3 - Тотем Кецалькоатля(+20 защита)
Totem_4 - Тотем Мишкоатля. (+20 меткость)
Totem_5 - Тотем Тескатлипока. (+20 пистолеты)
Totem_6 - Тотем Чалчиуитликуэ. (+20 авторитет)
Totem_7 - Тотем Уицилопочтли. (+20 среднее оружие)
Totem_8 - Тотем Тлалока. (+20 легкое оружие)
Totem_9 - Тотем Майяуэль. (+20 тяжелое оружие)
Totem_10 - Тотем Тонакатекутли. (+20 торговля)
Totem_11 - Тотем Камаштли. Камаштли, бог звёзд, охоты, войны и судьбы. Творец огня.
Totem_12 - Тотем Синтеотля. (+20 к навигации)
Totem_13 - Тотем Тласолтеотль. Богиня, очищает от недозволенных страстей
Totem_14 - Тотем Тонатиу. Тонатиу, бог неба и солнца.
Totem_15 - Тотем Шипе-Тотеку. (+20 к починке)
Важно: Когда получим тотемы таким, нечестным путём они нам
не зачтутся при прохождении квеста ацтеков, для того, что бы зачлись
нужно идти к лавочнику или торговцу и продать ему все полученные читом
тотемы, тут же снова купив - теперь они стали "игровые"

Черепа, статуэтки, амулеты и прочее:
GiveItem2Character(pchar, "sculMa1") - Белый хрустальный череп
GiveItem2Character(pchar, "sculMa2") - Розовый хрустальный череп
GiveItem2Character(pchar, "sculMa3") - Голубой хрустальный череп
GiveItem2Character(pchar, "ххх") где ххх это:
indian1 - Идол Акамапичтли. (+10 авторитет и скрытность, -20 пистолеты).
Indian5 - Статуэтка Кошкоштли. (+10 скрытность)
indian10 - Идол Чак-Моона. (+20 пистолеты, +10 меткость, -20 скрытность)
indian12 - Изображение воина-ягуара. (+10 тяжелое оружие)
indian14 - Изображение Йакатекухт-ли. (+20 торговля, -20 авторитет).
indian19 - Статуэтка Ачкуацина. (+20 меткость, +10 орудия, -20 скрытность)
indian22 - Атлантический воин. (+20 защита, +10 легкое оружие, -10 авторитет и везение)
indian15 - Большой каменный диск. (+10 авторитет и защита, -10 везение)
indian18 - Идол древнего божества. (+20 навигация, -20 скрытность
indian17 - Статуэтка собаки. (+10 скрытность)
indian11 - Крысиный бог (нет крысам на корабле)
indian6 - Диск Чимальпопоку. (+10 среднее оружие)
indian7 - Идол Великой Матери. (+10 к везению)
statue1 - Каменная маска (+30 ремонт).
jewelry4 - Изумруд (+10 авторитет)
jewelry8 - Бронзовое кольцо (+10 везение)
jewelry9 - Бронзовый крестик (+10 к везению)
jewelry15 - Изумрудные подвески (+10 к скрытности)

Амуниция, одежда, тктрубы, лечилки:
В левой колонке пишем:

GiveItem2Character(pchar, "ххх") где ххх это:
blade1, blade2, blade3...blade35 - все мечи (для получения конкретного экземпляра вводим blade и например 27 и получаем в данном случае рапиру Моргана, с остальными также)
topor1, topor2, topor3 - топоры
toporAZ - Макуауитль, самое мощное оружие в игре
pistol1...pistol6 - огнестрельное оружие
pistol7 - Шотган, лучшее огнестельное оружие в игре (квестовое)
bullet - пули
mushket - мушкетон (тока на продажу)
questMushket - двухствольный мушкет (квестовое)
cirass1...cirass5 - все кирасы
spyglass1...spyglass5 - подзорные трубы
suit_1, suit_2, suit_3 - обноски, одежда купца, одежда дворянина
potion1 - лечебное зелье
potion2 - эликсир
potion3 - противоядие
potion4 - микстура
potionwine - отличное вино

Ключи:
GiveItem2Character(pchar, "ххх") где ххх это:
Key1 - ключ для простого замка (простой ключ)
Key2 - ключ для обычных замков средней сложности (обычный ключ)
Key3 - ключ для сложных замков (сложный ключ)
keyPanama - ключ от сундука в резиденции Панамы
keyQuestLSC - ключ от сундука генерал-губернатора Кюрасао Петера Стэвезанта
keyPanama_LSC - ключ адмирала (утерянный адмиралом ключ)
keyQuestLSC_Tizer - Таинственный ключ Тизера Дэна якобы с загадочного Острова. Зачем он нужен - неизвестно.

Карты архипелага:
GiveItem2Character(pchar, "ххх") где ххх это:
map_normal - обычная карта
map_LSC - карта ГПК
map_Pearl - карта жемчужных промыслов
map_beliz - карта Белиза
map_santa - карта Санта-Католины
map_jam - карта Ямайки
map_cuba - карта Кубы
map_hisp - карта Эспаньолы
map_antigua - карта Антигуа
map_barbados - карта Барбадоса
map_cayman - карта Каймана
map_Curacao - карта Кюросао
map_guad - карта Гваделупы
map_TORTUGA - карта Тортуги
map_dominica - карта Доминики
map_martiniqua - карта Мартиники
map_trinidad - карта Тринидад и Тобаго
map_nevis - карта Невиса
map_sm - карта Сан Мартина
map_terks - карта Тёркса
map_maine_1 - карта запад Мейна
map_maine_2 - карта юг Мейна
map_panama - карта Панамы
map_maracaibo - карта центра Мейна
map_cumana - карта Куманы
map_puerto - карта Пуэрто Рико

Прибавление умений (личных и корабельных):
Для добавления опыта: AddPartyExp(pchar,кол-во опыта)

Вводим один из нижеприведённых кодов в левой части, при этом в правой у нас появляется текущие значение - изменяем на желаемое
pchar.skill.Leadership - Авторитет
pchar.skill.FencingLight - Умение обращаться с легким оружием
pchar.skill.Fencing - Способность управляться с саблями
pchar.skill.FencingHeavy - Владение тяжелыми палашами, топорами и мечами
pchar.skill.Pistol – Пистолеты
pchar.skill.Fortune - Фортуна (Везение)
pchar.skill.Sneak - Скрытность
pchar.skill.Sailing - Навигация
pchar.skill.Accuracy - Меткость
pchar.skill.Cannons - Орудия
pchar.skill.Grappling - Абордаж
pchar.skill.Defence - Защита
pchar.skill.Repair - Починка
pchar.skill.Commerce - Торговля
Или есть второй способ, в левой части пишем:
PChar.Skill.Freeskill - добавляет желаемое кол-во скиллпоинтов для ручного распределния
Characters[N].Skill.Freeskill - тоже самое, только для офицеров (где N - индекс офицера, смотрим спойлер "Всё, что касается офицеров")
В правой части пишем желаемое количесво скиллов для распределения, т.е. если напишем, например 100,
то сможем повысить в ручную (стрелками рядом с умениями) любое умения
на количество очков в пределах ста (т.е. можем, например повысить
навигацию на 40, лёгкое оружие на 30, авторитет на 20 и удачу на 10 и
т.д.), потом можно будет ещё добавить скиллов или убрать если остались
лишние.

Добавление способностей/перков (личных и корабельных):

В левой части пишем:
PChar.Perks.FreePoints_Self - добавляет очки личных перков для распределния
PChar.Perks.FreePoints_Ship -добавляет очки корабельных перков на распредление
В правой части выставляем кол-во очков которые хотим распределить, т.е. написав для личных способностей, например 10 мы сможем получить 10 очков которыми можем взять 10 любых личных перков/способностей.

Энергия, репутация, калибр орудий, ранг, здоровье, деньги, бессмертие:

Вводим в левой части один из читов, в правой видим текущее значение (для репутации проценты) - изменяем на желаемое
pchar.rank - выставляем ранг, затем прописываем pchar.chr_ai.HP - устанавливает жизнь в соответствии с рангом
pchar.Reputation - Репутация
pchar.ship.cannons.type - калибр орудий:
значение 0 - 12 фун. кулеврины;

значение 1 - 16 фун. кулеврины;

значение 2 - 24 фун. кулеврины;

значение 3 - 32 фун. кулеврины;

значение 4 - 12 фун. пушки;

значение 5 - 16 фун. пушки;

значение 6 - 24 фун. пушки;

значение 7 - 32 фун. пушки;

значение 8 - 42 фун. пушки;

значение 9 - 48 фун. пушки.
pchar.perks.list.N - где N, название перка (см. спойлер "Добавление перков" выше)
pchar.chr_ai.HP - текущий уровень жизни
pchar.chr_ai.HP_Max - максимальный уровень жизни
Ну и для полоски здоровья (которая в параметрах перса по F2 изменяется от "Ужасное" до "Отличное")
pchar.health.Hp - текущий уровень здоровья
pchar.health.MaxHp - максимальный уровень здоровья
Бессмертие:

Вводим в левой части
LAi_SetImmortal(pchar, true) - бессмертие как главного героя, так и его корабля
pchar.chr_ai.immortal, в правой части вводим 1 - бессмертие только главного героя
Если хотим убрать бессмертие то вводим соответственно:
LAi_SetImmortal(pchar, false) - для первого чита
pchar.chr_ai.immortal, в правой части вводим 0 - для второго чита
Увеличить энергию:

В левой части написать pchar.chr_ai.energy в правой указать кол-во энергии. Будьте осторожнее и заоблачное значение не ставьте.

Деньги:

В левой части пишем pchar.Money, в правой выставляем кол-во денег

Мораль и опыт команды:
pchar.ship.Crew.Morale
- мораль команды, пишем в левой части функцию, а в правой появится
текущая мораль в процентах, ставим 100 - мораль станет "Героическая",
если поставим 1000, получим мгновенную перезарядку
Аналогично с опытом - в левой части пишем функцию, в правой получаем значение в %, ставим 100 и получаем морских волков:
pchar.Ship.crew.exp.sailors - опыт матросов
pchar.Ship.crew.exp.Cannoners - опыт каноиров
pchar.Ship.crew.exp.soldiers - опыт солдат

Товар в трюме:
Пишем в левой колонке: pchar.ship.cargo.goods.N – товары в трюме корабля, где N – товар

В правой колонке указываем желаемое кол-во данного товара в трюме (сколько угодно)

Например

pchar.ship.cargo.goods.bombs – бомбы.

Заместо N пишем:
Balls - ядра
Grapes - картечь
Knippels - книппели
Bombs - бомбы
Sailcloth - паруса
Planks - доски
Slaves - рабы
Wheat - пшеница
Ebony - черное дерево
Chocolate - какао
Sugar - сахар
Wine - вино
Linen - полотно
Rum - ром
Tobacco - табак
Coffee - кофе
Mahogany - красное дерево
Cinnamon - корица
Copra - копра
Paprika - паприка
Fruits - фрукты
Ale - эль
Silk - шелк
Clothes - одежда
Cotton - хлопок
Sandal - сандал
Leather - кожа
Oil - масло
Food - провиант
Weapon - оружие
Gold - золото
Silver - серебро
Powder - порох
Brick - кирпичи
Medicament - лекарства
Cannon_12 - Пушка 12ф. (в трюме)

Cannon_16 - Пушка 16ф.

Cannon_24 - Пушка 24ф.

Cannon_32 - Пушка 32ф.

Cannon_42 - Пушка 42ф.

Culverine_12 - Кулеврина 12ф.

Culverine_16 - Кулеврина 16ф.

Culverine_24 - Кулеврина 24ф.

Culverine_32 - Кулеврина 32ф.

Торговые лицензии (срок годности - бесконечно):
В левой части пишем:
GiveItem2Character(pchar,"EngTradeLicence") - англ. торговая лицензия
GiveItem2Character(pchar,"FraTradeLicence") - франц. торговая лицензия
GiveItem2Character(pchar,"SpaTradeLicence") - исп. торговая лицензия
GiveItem2Character(pchar,"HolTradeLicence") - гол. торговая лицензия
П.С. В колониях нам изо дня в день будут говорить, что лицензии осталось служить всего день

Разное:
В левой части:
pchar.Ship.HP - корпус корабля ГГ;
pchar.Ship.Crew.Quantity - команда корабля ГГ;
pchar.Ship.SP – паруса в процентах корабля ГГ;
pchar.chr_ai.charge - заряды оружия ГГ (1.0 один ствол полностью заряжен 2.0 два ствола полностью заряжены) и
pchar.chr_ai.charge_max - максимум зарядов максимальное значение которое может быть отображено 6 (что будет если выставить больше не проверял);
pchar.model.animation, в правой колонке указать "woman" или
"man", для выбора анимации вашего героя (полезно для играющих за
женщин, т.к. бывает анимация сбивается)
pchar.skill.freeskill - в правой вводим любое число большее
нуля (например 10) теперь по F2 в окне характеристик персонажа можно
перераспределять очки PIRATES на число введенное в правой колонке ну и
добавить (или перераспределить) прокачку умений личных или корабельных
по своему усмотрению также на число введенное в правой колонке. Примечание: добавлять очки к системе ПИРАТЕС вы НЕ сможете - сможете лишь перераспределить
уже существующие очки, т.е. допустим уменьшить силу, но прибавить
везение и т.д. В любой момент вы можете вернуть всё как было или
перераспределить как-то ещё - в зависимости от ситуации.
В правой части пишем желаемое значение...

TakeNItems(pchar,"xxx",n) - для определенного кол-ва какого-либо предмета, где n - кол-во (см. сп.1) илиGiveItem2Character(pchar, "ххх") - для единичного экземпляра, где ххх это:
Mineral10 - мешочек соли
Mineral2 - лютня
potionwine - вино
potion5 - виноград

coins - чёрные жемчужины

Телепортация:
Для телепортации необходимо знать id локации в которую хочешь переместиться. Его можно посмотреть заранее, если ввести pchar.location, то в правой части отобразится ID
той локации, в которой сейчас находится ГГ. Если необходимо
переместиться в посещённую ранее локацию, можно найти сейв в ней и
загрузив его посмотреть ID

Также можно посмотреть ID локаций в файле по адресу:

<папка с игрой>\RESOURCE\INI\texts\russian\LocLables.txt

Телепортация:
DoReloadCharacterToLocation("id локации", "goto", "goto1")
или
DoQuestReloadToLocation("id локации", "goto", "goto1", "")
Пустые кавычки во втором варианте в конце обязательны!

Примечание: телепортация не работает при попытке переместиться в квестовые локации, например в Храм Великой Жизненной Силы...


 
РастеадорДата: Вторник, 04.01.2011, 20:32 | Сообщение # 2
Король пиратов
Права: Администратор
Письма: 578
Подарки: 6
Рейтинг: 520
Место: В открытом море
Медали
За создание сайта Уважаемый пользователь За 100 Сообщений За 200 Сообщений За 300 Сообщений За 200 Сообщений Администратор Новый корсар Освоившийся
Корабли:
1. Сгенерировать корабль функцией GenerateShip(N, true) где N - номер шаблона корабля из списка:

0 Tartane - Тартана

1 WarTartane - Баркас

2 Lugger - Люггер

3 Sloop - Шлюп

4 Barque - Барк

5 Schooner - Шхуна

6 Caravel - Каравелла

7 Fleut - Флейт

8 Barkentine - Баркентина

9 Brigantine - Бригантина

10 Brig - Бриг

11 Galeon_l - Галеон

12 Corvette - Корвет

13 Galeon_h - Тяжёлый галеон

14 Pinnace - Пинас

15 Frigate - Фрегат

16 LineShip - Военный корабль

17 Battleship - Боевой корабль

18 Warship - Линейный корабль

19 Manowar - Ман-о-вар

20 SoleyRu - Королевский линейный он же Королевский Ман-о-вар

21 BRIGQEEN - Уникальный бриг

22 BRIGSW Бриг - 'Морской Волк'

23 XebekVML - Щебека

24 CORVETTE_QUEST - Корвет, равных которому найти невозможно

25 ArabellaShip Фрегат - 'Арабелла', бывший 'Синко Льягас'

26 Flyingdutchman - 'Летучий Голландец'

27 NoneBoat - Нет корабля

После чего в правой части получим уникальный номер созданного корабля (запомним этот номер).

2. Теперь введем pchar.ship.type, а в правой колонке введем число которое запомнили в п.1.

Все, корабль у ГГ изменился

Как сменить главного героя во время игры:
В левой колонке:

pchar.Name - в правой колонке "Имя"

pchar.Lastname - в правой колонке "фамилия"

pchar.sex - в правой колонке "man" или "woman"

pchar.model - в правой колонке "имя модели" из (папка с игрой)\RESOURCE\MODELS\Characters

pchar.model.animation - в правой колонке "man" или "woman"

Для изменения портрета и иконок Героя в интерфейсе F2:

pchar.FaceId - в правой колонке указываем "xxx", где "xxx" - номер портрета нового Героя из

(папка с игрой)\RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\256,

Кирасы лучше не использовать - работает пока некорректно

Важно: в правой колонке всё пишем в кавычках, как указано выше

После всех изменений нужно сменить локацию или перезагрузиться, после этого ГГ станет новым

Всё, что касается офицеров:
Все чит-коды которые можно применить к главному герою через команду pchar, с таким же успехом можно применить к любому офицеру (вкл. квестовых), через команду Characters, но для этого нам надо выяснить уникальный номер офицера, для этого вводим в левой колонке:
GetPassenger(pchar,N) - функция возвращает индекс офицера на борту корябля ГГ где N номер офицера начиная от 0 (в том числе и пленников)
GetCompanionIndex(pchar,N) - функция возвращает индекс офицера назначенного капитаном на корабль входящий в группу кораблей ГГ где N номер корабля начиная от 1 (0 вернет ГГ)
Некоторые функции-читы для офицеров:
Characters[i].Reputation - в левой части выставляем репутацию
Таким же образом можно увеличить его лояльность (хотя у Огла она отключена):
Characters[i].loyality
- в левой части выставляем лояльность, она устанавливается от 0 до 35.
Лояльность 35 преданный офицер, однако реально в игре удерживается на
уровне 33-34
characters[i].alignment - если в правой колонке ввести good, то лояльность офицера растёт когда ГГ совершает добрые/хорошие/положительные вещи, если ввести bad, то будет повышаться наоборот, когда совершает плохие
Или же добавить перки/способности:
Characters[i].perks.list.N - где N, название перка (см. спойлер выше)
Characters[i].chr_ai.HP - текущий уровень жизни
Characters[i].chr_ai.HP_Max - максимальный уровень жизни
Ну и для полоски здоровья (которая в параметрах перса по F2 изменяется от "Ужасное" до "Отличное")
Characters[i].health.Hp - текущий уровень здоровья
Characters[i].health.MaxHp - максимальный уровень здоровья
Characters[N].OfficerWantToGo.DontGo - в правой части заместо error выставляем 1,
таким образом получаем офицера который никогда не уйдёт со службы, даже
с нулевой лояльностью (что бы отменить так же пишем чит и выставляем 0)
Вообщем мы получили команду вида:
Characters[339].... где заместо 339 пишем
индекс любого другого офицера которого найдём, а после этого
прописываем любую из команд-читов, что описывались выше, но только там
через команду pchar, а здесь через Characters

Как заставить взять офицера нужное оружие

Если офицер не хочет брать находящуюся у него в инвентаре саблю/пистолет, то пишем в левой части:

Characters[N].equip.blade - используемый клинок

Characters[N].equip.gun - соответственно пистолет

В правой колонке соответственно вводим имя предмета из инвентаря, например чтобы взял кавалерийскую саблю вводим "blade30".
Не забываем, что предмет уже должен быть в инвентаре офицера. Название
сабли/пистолета можно посмотреть в ItemsDescribe.txt, в папке с игрой

Как поменять офицера:

Если взяли офицера, а он рожей не вышел и хотите его заменить на другую модель, то:

Вводим:
Characters[i].ID - xxx - номер изменяемого офицера
Далее:
Characters[i].name - "xxx"
Characters[i].Lastmame - "xxx"
Characters[i].faceid - xxx
Characters[i].sex - "xxx"
Characters[i].model - "xxx"
Characters[i].model.animation - "xxx"
ххх пишем в правой части и в кавычках везде кроме faceid

Подробнее, что и как вводить смотрите выше под спойлером "Как сменить ГГ во время игры", только заместо pchar ставим естественно Characters

P.I.R.A.T.E.S. и другие характеристики персонажа, холодного и огнестрельного оружия:
Для изменения PIRATES, в левой колонке вводим:
pchar.skill.freespecial - для изменения очков ПИРАТЕС у ГГ
characters[i].skill.freespecial - для офицеров и других людей/персонажей (заместо i вводим индекс нужного перса, как его найти описано выше)
В правой колонке получим значение 0, меняем его на любую
другую желаемую цифру - получаем очки ПИРАТЕС, которые можно
распределить на любые умения как в начале игры. Например введя 6 получим 6 дополнительных очков ПИРАТЕС. Если по каким-либо причинам хотим наоборот понизить значения, то также вводим например 1 в правой колонке, уменьшаем и затем вновь выставляем ноль.

Разное:
characters[i].chr_ai.charge - на сколько зарядов заряжен ствол
characters[i].chr_ai.charge_max - максимальное количество зарядов в стволе
characters[i].chr_ai.charge_dlt - скорость зарядки ствола
(сделай себе пулемет из дешевого пистолета)
characters[i].chr_ai.dmggunmin - минимальное повреждение от ствола
characters[i].chr_ai.dmggunmax - максимальное повреждение от ствола
characters[i].chr_ai.dmgbldmin - минимальное повреждение от клинка
characters[i].chr_ai.dmgbldmax - максимальное повреждение от клинка
characters[i].chr_ai.hp_dlt - скорость восстановления здоровья
characters[i].chr_ai.energymax - максимальный уровень
энергии, НО из-за того, что этот параметр вычисляемый, введенное
значение будет работать (полоска энергии станет соответствовать
введенному значению) только до следующего его расчета (а рассчитывается
максимальный уровень энергии при каждом нажатии F2)
Ну, а в правой колонке после ввода читов экспериментируем с увеличением цифровых значений, но не переусердствуйте

Внимание, все параметры установленные этими кодами сбрасываются при смене вооружения!

Изменяем характеристики корабля:
В левой части:
realships[N].turnrate - маневренность
realships[N].maxcrew - максимальная команда с перегрузом
realships[N].mincrew - минимальная команда
realships[N].capacity - вместимость трюма
realships[N].weight - масса корабля без груза и команды (влияет на инерцию рассчитываемую движком игры) это чтоб не заносило на поворотах
realships[N].HP - корпус
realships[N].optcrew - оптимальная команда (без перегруза)
realships[N].cannon - максимальный тип орудий для установки на борту (тип орудий смотреть в спойлере "Энергия, репутация, калибр орудий, ранг, здоровье, деньги, бессмертие:")
realships[N].maxcaliber - это значение будет отображаться в
характеристиках корабля как максимальный калибр орудий (но нужно ввести
предыдущий чит, иначе поставить вы его всё равно не сможете)
RealShips[N].WindAgainstSpeed - бейдевинд
RealShips[N].Stolen - 1 = ваш корабль имеет статус "захвачен", 2 = ваш корабль имеет статус "куплен" (влияет на стоимость продажи)
RealShips[N].Ship.Upgrades.Sails - текстура парусов 1-3 (1 = parus_common (обычные паруса), 2 = parus_pat, 3 = parus_silk (шёлковые паруса))

PChar.Ship.Upgrades.Sails - тоже самое только для корабля ГГ
RealShips[N].Ship.Upgrades.Hull - текстура корпуса 1-3 (у одного корабля 3 вида текстур из папки с игрой)

PChar.Ship.Upgrades.Hull - тоже самое только для корабля ГГ
RealShips[N].SpeedDependWeight - влияние загруженности трюма
на скорость корабля (0 = загруженность не влияет на скорость, т.е.
скорость остаётся максимальной вне зависимости от загруженности трюма)
RealShips[N].TurnDependWeight - влияние загруженности трюма на манёвренность корабля. (0 = Загруженность не влияет на манёвренность)
В правой видим текущее значение и заменяем его на желаемое, нажимаем Ентер, наслаждаемся...

Degree2Radian(X) - где Х угол в градусах, получим угол в радианах

Теперь realships[N].cannons.borts.cannonf.firezone - угол поражения из носовых орудий (вводить в радианах полученных функцией описанной выше)
realships[N].cannons.borts.cannonb.firezone - угол поражения кормовых орудий
realships[N].cannons.borts.cannonl.firezone - угол поражения левого борта
realships[N].cannons.borts.cannonr.firezone - угол поражения правого борта
realships[N].cannons.borts.cannonf.firedir - угол отклонения зоны поражения (тоже в радианах отсчитываем от 0 т.е. носа корабля по часовой стрелке) для носовых орудий
realships[N].cannons.borts.cannonb.firedir - угол отклонения зоны поражения для кормовых (здесь угол по умолчанию равен 180 градусов = 3.14 в радианах т.е. числу Pi)
realships[N].cannons.borts.cannonl.firedir - угол отклонения зоны поражения для левого борта
realships[N].cannons.borts.cannonr.firedir - - угол отклонения зоны поражения для правого борта
А смысл отклонения зоны обстрела в том, что можно сместить зону
обстрела бортовых орудий в сторону носа и тем самым давать залп сразу с
двух бортов и носовых орудий. Что-то типа современных корабельных
орудий на вращающихся платформах =)

Меняем отношение между нациями
В левой колонке:
SetNationRelationBoth(XXX, YYY, ZZZ) - функция устанавливает отношения ZZZ между нациями XXX и YYY.
Нации:
0 или ENGLAND - Англия
1 или FRANCE - Франция
2 или SPAIN - Испания
3 или HOLLAND - Голландия
4 или PIRATE - Пираты
Отношения:
0 или RELATION_FRIEND - Дружеские
1 - Торговые
2 или RELATION_ENEMY - Вражеские


 
Форум » Корсары » Корсары 3: ГПК » Читы\взлом в игре Корсары ГПК
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright Растеадор & Lubber © 2009-2018 Seven Seas Team